fer’s Blog (Diseño y comunicación)

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Interprétame May 20, 2009

Filed under: interpétame — fersita @ 11:57 pm

Introducción

Dentro del curso de diseño y comunicación aprendimos muchos conceptos que son muy útiles para todos los diseñadores gráficos, por lo que para nuetro proyecto final se va a realizar un diseño gráfico y un trabajo escrito en el cual se argumentará y justificará el por que de todo lo utilizado para crear nuestro diseño haciendo un análisis epistemológico de nuestro diseño, basandose en los conocimientos impartidos dentro del curso.
Esto lo reflejaremos por medio de la aplicación de la pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación del diseño y la comunicación desde nuestro punto de vista o conocimientos.
Debemos crear un diseño en el cual representaremos a uno de nuestros compañeros del salon, en el cual se debe saber a primera vista a quien nos referimos para así nuestro diseño cumpla la funsion de transmitir un mensaje ayudado con texto. Siempre denotando y connotando algo para el receptor.


Parte 1

Proceso perceptual y cognoscitivo

a)    Objetivo o intención
El objetivo de mi trabajo es representar a uno de mis compañeros de clase, en este casi Andrea, mediante signos y símbolos que logren transmitir su forma de ser o la personalidad de esta persona, logrando que cualquiera que sea espectador de este diseño llegue a identificarla a primera vista.

b)    Características
•    Tranquila
•    Inteligente
•    Creativa
•    Tierna
•    Divertida
•    Cabello corto y con chinos
•    Tez blanca
•    Braquets
•    Color favorito : rosa
•    Siempre trae una bandita o diadema

c)    Características del receptor
•    De 19 a 23 años
•    Grado escolar superior
•    Clase social media – alta
•    Sexo: Femenino y masculino
•    Estudiantes de diseño gráfico y comunicación

Etapa proyectual del proceso de diseño

a)    Abstracción de ideas
•    Cabeza en forma de foco: Representa la inteligencia y la creatividad de Andrea para hacer las cosas.
•    Ojos grandes : Muestran la ternura de su personalidad.
•    Sonrisa: La felicidad que siempre transmite a los demás.
•    Flores : Representan la feminidad y la ternura
•    Brillo que rodea al foco: Representa la inteligencia y al mismo tiempo la alegría que transmite, tiene un brillo de felicidad siempre.
•    Espirales de fondo: Por una parte expresan imaginación, creatividad y diversión, y por el otro la libertad de ser como ella quiere, no le importan los prejuicios, le gusta ser ella misma.
•    Color rosa: Femenina y es su color favorito
•    Color azul: Libertad , ternura al estar combinado con el rosa.

b)    Selección de medios
•    Cartel: Un cartel es una lámina de papel, cartón u otro material que sirve para anunciar o brindar información sobre algo en especial. Es un medio de comunicación que esta al alcance de cualquiera y que transmite mucha información aunque solo este compuesto de imágenes o en este caso que exista una relación entre la imagen y la palabra.
•    Objeto (llavero) : Un llavero es artículo u objeto que sirve para llevar llaves. Este esta compuesto por un aro de metal en donde se meten las llaves y algún elemento decorativo.
La función de este objeto es hacer más fácil la localización de un pequeño objeto con la función tan importante que tiene una llave.
En este caso el llavero va personalizado para Andrea, poniendo las características y elementos que la representan de la mejor manera. Este es un objeto personal.

Parte 2

Pragmática del lenguaje
•    Función referencial: Es la información que queremos transmitir, por medio de las cualidades de Andrea, en este caso dentro del cartel se encuentra la imagen y el nombre de Andrea como soporte de esta imagen.
•    Función emotiva: En este caso yo transmito la información que quiero dar a conocer por medio de mi estilo de dibujo, plasmando los sentimientos que tenia al momento de hacer el diseño (elección de colores, trazo, etc.).
•    Función estética y poética: Esta función va aplicada al mensaje por lo que este debe ser llamativo y agradable a la vista, que transmita la sensación que quiero provocar. Que el equilibrio y la composición de los elementos sea armónica y con estética.
•    Función fática: Define el medio por el cual se da la comunicación, en este caso es el cartel y el objeto en donde represente a Andrea.
•    Función metalingüística: Es el código grafico que utilicé para que mis receptores, en este caso mis compañeros, comprendan a la perfección lo que estoy traduciendo por medio de mi diseño y la relación de la imagen con la palabra.
•    Función conativa: La intención de esta función es que mis compañeros al ver mi cartel, vean reflejada la personalidad de Andrea y se convenzan de que es ella y no otra persona, por lo que es necesario plasmar muy bien sus características y así convencerlos de que Andrea es así.

Relación entre imagen y palabra
a)    Función que cumple la imagen con la palabra según JL Rodríguez: Facilitación redundante
b)    Tipo de signos:  Símbolo, tipografía, signo artificial

Parte 3

Etapa final del proceso de diseño
a)    Códigos gráficos :
•    Morfológico: Líneas, puntos, formas, proporción, imagen, símbolos, color y textura)
•    Cromático: Uso de diferentes colores, combinaciones cromáticas.
•    Tipográfico: Uso de tipografía para enfatizar a quien se representa, dándole la personalidad de Andrea, con una tipografía estilizada llamada Cheri, con un puntaje de 120.
•    Icónico:  Por que represento a Andrea por medio de una caricatura, tratando de abstraer pero a la vez de que no pierda la relación con la realidad.
b)    Técnica gráfica: Caricatura digital.
c)    Funciones del cartel:
Información: Andrea (personalidad por medio del cartel)
Identificación: Yo (Fer)
Persuasión provocada por el mensaje: En este cartel lo que se quiere dar a entender es la personalidad y las características de Andrea, con el objetivo de que la persona que lo vea y la conozca personalmente
Estética: Que en el mensaje, que es el transmitir por medio de colores, formas, etc., se cumpla el objetivo del cartel que es comunicar la personalidad de Andrea y llegar a conocerla con solo ver el cartel.
Contacto E – R: Cartel (visual)
Convencionalidad: Este cartel emplea la palabra, haciéndole soporte a la imagen y así cumplir con su función de comunicación.

d)    Figuras retóricas:
•    Sinécdoque:  Sinécdoque conceptual particularizante
•    Metonimia:   Metonimia de color por objeto
•    Metáfora: Metáfora antropomórfica , de lo concreto a lo abstracto

Conclusión

Podemos concluir no solamente sobre este trabajo si no también de nuestro curso de diseño y comunicación, que es muy importante conocer todas estas herramientas que son básicas para la comunicación, que es parte elemental de nuestro trabajo como diseñadores gráficos.
Todo este aprendizaje nos sirve no solamente para aplicarlo, si no también como una base de datos en nuestra memoria que las personas a las que les haremos diseños o trabajemos para ellas lo valoraran, ya que un diseñador que diseña y aparte de eso sabe aplicar conceptos que hagan que sus diseños funcionen mejor, siempre será un excelente diseñador y el que tendrá mucho mas prestigio.
Es importante saber como usar la retórica, pragmática, el kit de los diseñadores, los códigos, etc., y por supuesto saberlos aplicar de manera correcta.
Como trabajo final se me hizo un proyecto de los mas divertidos, por que no es un trabajo tedioso en donde solo escribimos, en este lo aplicamos de forma mas didáctica y por otra parte me ayudó a conocer a Andrea que es una niña que vale la pena como amiga y compañera, y espero que ahora que la conozco un poco mas poder entablar una relación de amistad mas estable.

Fuentes de referencia

Sexe, Néstor, (2001) Diseño.com, Editorial Paidos, Buenos Aires, Argentina.
Guerra, Ma. Eugenia (1992) Cuadernos de comunicación crítica, Imagen y Palabra, BUAP, Puebla, México.
Esqueda, Roman (2003) El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa, Designio, México.
Apuntes de clasificación del signo ( diseño y comunicación)
Presentación impartida por la maestra Ivette Rivera de Imagen y palabra (JL Rodríguez)
Bonnici, Peter (1999) Lenguaje visual. La cara oculta de la comunicación. Luis Hernández Ramírez, México.
Cesca Dondi. A Donis (s/f) Sintaxis de la imagen, Gustavo Gili , México.

Autoevaluación 10

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Retórica May 16, 2009

Filed under: Uncategorized — fersita @ 11:11 pm

La retórica es la disciplina que se encarga de estudiar la forma en la que se utiliza el lenguaje con la finalidad de llegar a la persuación de nuestros receptores de una manera estética y que comunique.

Sinécdoque:

Representa un todo por una parte o una parte por un todo.
Aristóteles relacionaba la sinécdoque con la metáfora.
La interpretación sinecdóquica es espontánea.

Sinécdoques conceptuales
Sinécdoques materiales

La sinécdoque ha sido vista como un proceso de estilística literaria y como una manera general y espontánea del proceso cognitivo.

S      = sinécdoque
= relación conceptual
= relación material
p      = particularizante
g      = generalizante

Hiponimo (relación de implicación unilateral)

Metonimia:

Descrita como figura retórica desde  Aristóteles, Cicerón y Quintiliano.
Es una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y surge de las palabras relacionadas entre si.

Un diseñador gráfico interpreta la metonimia de una palabra, grupo de palabras o enunciados.

M     = metonimia

De instrumento por usuario

Causa por efecto

Continente por contenido

Material por objeto

Color por objeto

Forma por objeto

Textura por objeto

Metáfora:

Tiene un origen visual.
Consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas, razón por la cual es difícil metaforizar.
Representa lo abstracto en términos concretos.
Su origen es una intersección semántica entre dos términos.

Me    = metáfora

Antropomórficas ( objetos inanimados con el ser humano)

Animales (representación por medio de animales)

De lo concreto a lo abstracto

Sinestéticas (transposición de un sentido con otro)

Modelo básico de interpretación en la generación del diseño gráfico

Interpretación por sinécdoque conceptual particularizante:  Deben aparecer palabras con significados generales o abstractos que no permitan representaciones figurativas directas si no que requieran de ejemplos.

Interpretación por sinécdoque material particularizante y generalizante: El enunciado debe tener palabras referentes tridimensionales.

Interpretación metonímica :

Causa por efecto.- Resultado un elemento figurativo aunque puede originarse de una palabra abstracta.
Usuario por instrumento.- El enunciado haga referencia a un ser que tenga la capacidad de hacer algo y se identifique por ello, de manera figurativa.
Contenido por continente.- El enunciado haga referencia a un espacio físico capaz de contener algo, resultado elemento figurativo.
Referente objetual por una o mas de sus características materiales.- Dan como resultado elementos sin valor figurativo.

Interpretación metafórica: Dan como resultado elementos figurativos como no figurativos.

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Conclusión

Podemos concluir que es muy importante conocer todo sobre la retórica, desde sus inicios y su origen hasta cuales son las figuras retóricas existentes.
Las figuras que vimos en este trabajo son de las mas importantes y como diseñadores es necesario aprender sus características para así poder aplicarlo a todos nuestros diseños, ya que por medio de la retórica podemos llegar a la persuasión de nuestros receptores.
Es necesario saber como y de que manera aplicarlo para que así cumplan su función de manera correcta y nuestro trabajo sea un trabajo bien realizado.

Bibliografía

Esqueda, Roman (2003) El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa, Designio, México.

Autoevaluación

9